電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在快速發(fā)展。2022年,全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)賽事市場(chǎng)收益的約三分之一。
全球電競(jìng)賽事規(guī)模分析
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在快速發(fā)展。2022年,全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)賽事市場(chǎng)收益的約三分之一。
過去一年,在全球絕大多數(shù)線下體育賽事停擺的背景下,電競(jìng)成為全球幾乎唯一未受干擾、正常發(fā)展的體育項(xiàng)目。中國(guó)已經(jīng)成長(zhǎng)為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的最大市場(chǎng),核心觀眾與賽事營(yíng)收,均位列全球之首。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
電子競(jìng)技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。
1998年后,第一批電競(jìng)游戲進(jìn)入中國(guó),中國(guó)電競(jìng)俱樂部開始萌芽。2009-2013年,電競(jìng)游戲網(wǎng)游化,星際爭(zhēng)霸2和英雄聯(lián)盟這兩個(gè)影響巨大的游戲登陸中國(guó),電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟成立。2013年,第一屆LPL開幕,WCG即世界電子競(jìng)技大賽停辦,這昭示著中國(guó)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入了新的發(fā)展階段,2014-2017年期間直播平臺(tái)進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),移動(dòng)電競(jìng)開始爆發(fā)。如今,電競(jìng)?cè)脒x2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,奧林匹克首次舉辦虛擬賽事,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)迎來了爆發(fā)期。
隨著近年來電競(jìng)的價(jià)值逐漸得到國(guó)家和社會(huì)認(rèn)可,吸引大量的資本和人才涌入,今年恰逢電競(jìng)?cè)雭喥鯔C(jī),為電競(jìng)市場(chǎng)吸引了更多關(guān)注。
電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
巨大的市場(chǎng)潛力是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迅速崛起的原因之一,但電競(jìng)的根要扎得穩(wěn)、扎得深,仍然任重而道遠(yuǎn)。應(yīng)書嶺指出,目前電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播和傳統(tǒng)電視直播相比存在著更多挑戰(zhàn),隨著游戲的升級(jí),觀眾早已不再滿足于二維平面的呈現(xiàn)。
數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng),2022年將達(dá)4.18億人。目前中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模已步入緩慢發(fā)展階段,新增用戶數(shù)趨于平穩(wěn),行業(yè)內(nèi)部已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。隨著移動(dòng)端游戲的快速發(fā)展,其用戶規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,移動(dòng)電競(jìng)將成為電競(jìng)行業(yè)的重要增長(zhǎng)點(diǎn)。
數(shù)據(jù)來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理
2022年1—6月,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,借由電競(jìng)的高關(guān)注度和有待開發(fā)的商業(yè)價(jià)值,諸多游戲企業(yè)紛紛在這一領(lǐng)域投資布局,國(guó)家也推出有關(guān)政策推動(dòng)行業(yè)不斷向積極方向發(fā)展。業(yè)內(nèi)人士指出,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的潛力仍有釋放空間,行業(yè)正在向精細(xì)化、生態(tài)化方向發(fā)展。
2022年上半年市面上全部電競(jìng)游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競(jìng)游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁游戲。其中射擊類數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)游戲的數(shù)量?jī)H次于射擊類,占比達(dá)到17.39%;體育競(jìng)技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展離不開資本的賦能。截止2021年全國(guó)電競(jìng)企業(yè)近1.8萬家,增長(zhǎng)勢(shì)頭迅猛,預(yù)計(jì)到2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)至1843.3億元。據(jù)整理,目前我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈有所布局的上市公司近20家。隨著國(guó)家政策引導(dǎo)、文旅產(chǎn)業(yè)融合落地,資本將更加積極地參與,龍頭企業(yè)牽手電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將助推中國(guó)電競(jìng)的商業(yè)運(yùn)作走向成熟。
近年來,隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)愈受關(guān)注,成為城市發(fā)展新的創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)力。與此同時(shí),電競(jìng)?cè)瞬湃笨诖蟮默F(xiàn)象也逐漸顯露。近日,騰訊互娛市場(chǎng)部副總經(jīng)理侯淼表示:“按照電競(jìng)行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時(shí)間的人才缺口將達(dá)到200萬,甚至更多。”
從游戲衍生出來的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),在跨界融合上表現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力,正在成為各城市地區(qū)發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要抓手。
當(dāng)下,為自己的城市爭(zhēng)奪到一張電競(jìng)網(wǎng)紅城市的名片,已經(jīng)成為新一輪城市競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)。
目前北京、上海、廣州、成都、武漢等中心城市,都競(jìng)相與游戲廠商、電競(jìng)企業(yè)、俱樂部、直播平臺(tái)等深度合作,圍繞產(chǎn)業(yè)孵化、賽事落地、人才培養(yǎng)、消費(fèi)融合等展開“電競(jìng)高地”的開發(fā)建設(shè)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020年上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模超200億元,具有影響力的電子競(jìng)技賽事在上海舉辦共計(jì)13場(chǎng)。
電競(jìng)行業(yè)的行穩(wěn)致遠(yuǎn)離不開相關(guān)政策的有力支持,據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),近年來包括國(guó)務(wù)院辦公廳、教育部、文旅部、國(guó)家體育總局等均有相關(guān)政策出臺(tái)。
此前,文旅部在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中指出,要推動(dòng)娛樂業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)、創(chuàng)新發(fā)展,實(shí)施陽光娛樂行動(dòng),開發(fā)健康向上、技術(shù)先進(jìn)的新型娛樂方式,創(chuàng)新娛樂業(yè)態(tài)和產(chǎn)品,推動(dòng)娛樂場(chǎng)所標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)和連鎖化、品牌化發(fā)展,促進(jìn)電競(jìng)與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。
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2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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