隨著中國游戲用戶群體對產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場產(chǎn)品走向精品化。掌上游戲機由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國手游市場營銷生態(tài)。
隨著中國游戲用戶群體對產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場產(chǎn)品走向精品化。掌上游戲機由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國手游市場營銷生態(tài)。
電子掌上游戲機也慢慢的得到了家長的肯定,這既可提高寶寶手腦并用的能力,又能培養(yǎng)孩子獨立思考的能力。隨著孩子年齡的增長,孩子可玩的玩具范圍大大擴大了,除以前玩的比較簡單的玩具以外,各種電動玩具、電子游戲機等,都挺受孩子們的歡迎。在眾多智力玩具中,彩屏掌上游戲機更受孩子的喜愛,不僅孩子,甚至孩子的父母也有的玩不釋手。
如今,中國游戲營銷生態(tài)已進入整合營銷階段,但移動游戲營銷市場也面臨流量增量見頂、買量成本上升、企業(yè)銷售費用高、渠道分成比例較高、流量營銷平臺高度集中、海外市場平臺壟斷流量等機遇與挑戰(zhàn)。
中研研究院出版的《2022-2027年中國掌上游戲機行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測報告》顯示
2023掌上游戲機行業(yè)未來銷售預(yù)測
隨著時代的發(fā)展,現(xiàn)代掌機在游戲情節(jié)、畫質(zhì)、音樂等多方面,都有著極大的進步,也帶給了廣大玩家更好的游戲體驗。
掌機游戲一般具有流程短小,節(jié)奏明快的特點。由于其目的是供人們在較短時間內(nèi)(如等車、排隊的過程中)娛樂,所以不會像一般視頻游戲那樣具有復(fù)雜的情節(jié);同時,由于硬件條件的限制,一般掌機的畫面和聲音都不如同期的家用游戲硬件。
掌上游戲機其目的是供人們在較短時間內(nèi)(如等車、排隊的過程中)娛樂,所以不會像一般視頻游戲那樣具有復(fù)雜的情節(jié);同時,由于硬件條件的限制,一般掌機的畫面和聲音都不如同時期的家用游戲硬件。這就對游戲設(shè)計者提出了更高的要求。
掌上游戲機在亞洲地區(qū),特別是日本和中國,掌機游戲具有大量的用戶群,并帶動了大量相關(guān)軟、硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。這是因為掌機游戲具有便于攜帶和隨時娛樂的特點,掌機游戲加入的收集、交換等要素進一步提升了這類游戲的魅力,已成為一種文化現(xiàn)象和符號,其每一新作都會成為青少年群體的話題。另外,通過掌機的發(fā)展還衍生出了游戲手機這一獨特的硬件平臺,這些機種在一時也曾成為掌機的競爭對手(gba和n-gage),想分得一塊游戲業(yè)的蛋糕,例如諾基亞的N-gage、索尼愛立信Xperia PLAY等。
游戲機行業(yè)發(fā)展進入成熟階段,掌上游戲機成為關(guān)注焦點。新品研發(fā)受限,市場上現(xiàn)有的游戲機就非常吃香,不論是從售價來看還是回收價格以及二手價格都不低,市場上并不缺回收平臺,結(jié)合當(dāng)今中國游戲機市場發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機行業(yè)必然會被投資者注意,游戲機行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價值也是難以估量的,所以對于對于家里有閑置游戲機的人來說,這無疑也是一個商機。
北上廣深四大一線城市仍是游戲研發(fā)聚集的主要地區(qū),其他南方城市也涌現(xiàn)了一批精品游戲研發(fā)商,杭州、成都、廈門等均榜上有名。2022年第一季度,北京市研發(fā)商20個,深圳研發(fā)商18個,上海市研發(fā)商17個,廣州市研發(fā)商16個。
未來三至五年內(nèi)手游市場格局分析,未來泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點,泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。
掌上游戲機市場增長率
從掌上游戲機手游下載量來看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型游戲公司在下沉市場中掙扎刨食。競爭依舊激烈,能夠笑出聲的仍然只有行業(yè)寡頭。
在淘寶網(wǎng)上,“掌上游戲機”相關(guān)店鋪就有24484家,索尼PSP系列、微軟Xbox系列都是熱賣款。其中,銷售量排名靠前的淘寶店鋪,三巨頭旗下游戲機的月銷售量都超百臺。
從掌上游戲機市場增長率上看,中國家用游戲主機市場實際銷售收入占比增長則為0.3%。雖然用游戲機市場規(guī)模增長對比實際收入占比增長是稍有不妥,但國內(nèi)主機市場與日本主機市場差距甚遠卻是不爭的事實。
數(shù)據(jù)顯示,日本家用游戲主機在接近4千億日元的市場規(guī)模里,硬件市場規(guī)模約2003.1億日元,環(huán)比增長52.7% ,軟件市場規(guī)模約1874.9億日元,環(huán)比增長0.13%。與前兩年相比,硬件市場與軟件市場連續(xù)兩年獲得增長,整體家用游戲主機市場規(guī)模環(huán)比增長21.8%。
掌上游戲機行業(yè)報告由中研普華行業(yè)分析專家領(lǐng)銜撰寫,主要分析了行業(yè)的市場規(guī)模、發(fā)展現(xiàn)狀與投資前景,同時對掌上游戲機行業(yè)的未來發(fā)展做出科學(xué)的趨勢預(yù)測和專業(yè)的行業(yè)數(shù)據(jù)分析,幫助客戶評估行業(yè)投資價值。更多掌上游戲機市場前景消息,請點擊中研研究院出版的《2022-2027年中國掌上游戲機行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測報告》。
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