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      網(wǎng)頁游戲行業(yè)還有發(fā)展空間嗎 網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析

      • 吳澳燕 2023年2月7日 來源:中研報(bào)告 互聯(lián)網(wǎng) 944 59
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      2021年,中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,占中國游戲市場(chǎng)收入比重為2.03%,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)在持續(xù)萎縮。2022年中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。主要原因是,網(wǎng)頁游戲的開服數(shù)量持

      2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。

      伽馬數(shù)據(jù)披露的數(shù)據(jù)顯示,2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入2223.77億元,同比下降了13.07%,海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降了3.70%。

      此外,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1930.58億元,比上年度減少324.8億元,同比下降14.40%。客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為52.80億元,同比下降12.44%。電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1178.02億元,同比減少223.79億元,同比下降15.96%。

      根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報(bào)告》顯示:

      網(wǎng)頁游戲(又稱Web游戲、無端網(wǎng)游),簡稱頁游,是一種基于web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲, 無需下載客戶端。與其他大型游戲比較,具有占用空間小、硬件要求低等特點(diǎn)。

      2021年,中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,占中國游戲市場(chǎng)收入比重為2.03%,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)在持續(xù)萎縮。2022年中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。主要原因是,網(wǎng)頁游戲的開服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁游戲,但是在客戶端游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擠壓下,整體市場(chǎng)空間持續(xù)萎縮。

      網(wǎng)頁游戲行業(yè)還有發(fā)展空間嗎

      在手游尚未普及之前,網(wǎng)頁游戲之所以能夠在游戲市場(chǎng)占據(jù)一席之地,主要是由于其相較于端游,不需要下載客戶端,無需考慮機(jī)器的配置,關(guān)閉或者切換極其方便,而其小體量短平快的特點(diǎn)也彌補(bǔ)了端游需要大量時(shí)間精力才能獲取游戲體驗(yàn)的缺陷,易上手、方便快捷、可以利用碎片時(shí)間使得頁游受到了許多上班族和學(xué)生黨的歡迎。

      而智能手機(jī)和4G/5G網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn),讓網(wǎng)頁游戲的這些核心競(jìng)爭優(yōu)勢(shì)蕩然無存。配置方面,市面上通用的智能手機(jī)的配置均能為絕大部分的手游提供優(yōu)秀的運(yùn)行環(huán)境;碎片時(shí)間的利用方面,手機(jī)游戲可隨時(shí)隨地暢玩,在這一點(diǎn)上遠(yuǎn)勝網(wǎng)頁游戲;游戲的上手難易度方面,手機(jī)游戲也無需復(fù)雜的操作。且如今手機(jī)游戲的制作愈發(fā)精美,內(nèi)容愈發(fā)引人入勝,誕生了大量有口皆碑的佳作,全方位地超越了網(wǎng)頁游戲,成了絕大部分玩家心目中網(wǎng)頁游戲的絕佳替代品,且這個(gè)替代品在各個(gè)方面比原主更為優(yōu)質(zhì)。手游也因此成為了網(wǎng)頁游戲銷聲匿跡的第一推手。

      2021年1-7月,國家新聞出版社共審批發(fā)布了679款游戲的游戲版號(hào),而獲得游戲版號(hào)的網(wǎng)頁游戲僅有3款。無論其原因是推陳出新的乏力,還是國家管控的趨嚴(yán),對(duì)于頁游行業(yè)來說都不算是一個(gè)友善的信號(hào)。

      隨著科技的不斷進(jìn)步,游戲行業(yè)發(fā)展迅速,但網(wǎng)頁游戲卻在日漸衰落。盡管游戲企業(yè)積極發(fā)展網(wǎng)頁游戲,但在端游和手游的壓力下,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量逐漸減少,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)需求下降,整體市場(chǎng)空間不斷縮小。

      中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)近年來受到移動(dòng)游戲市場(chǎng)的沖擊,用戶規(guī)模逐年下降,市場(chǎng)已處于衰退期。2020年頁游市場(chǎng)收入僅為76.1億元,同比下降22.9%,用戶規(guī)模在2020年初降至1.6億人,較2013年的巔峰時(shí)期已縮減過半。雖然網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的近況不佳,但網(wǎng)頁游戲并不會(huì)就此消失,隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,絕大多數(shù)用戶將不單純執(zhí)著于某一個(gè)平臺(tái),而會(huì)呈現(xiàn)多端融合的趨勢(shì),未來網(wǎng)頁游戲或成為端游和手游的補(bǔ)充,在市場(chǎng)上保持一席之地。

      網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析

      2020年,頁游市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,因移動(dòng)游戲?qū)ζ溆休^強(qiáng)取代性,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,頁游市場(chǎng)的下滑也將會(huì)更明顯。同時(shí)在市場(chǎng)氛圍下,這一領(lǐng)域的資本投入也可能隨之減少相關(guān)研發(fā)和運(yùn)營廠商快速減少,用戶的娛樂需求意愿逐步下降,或?qū)⑦M(jìn)一步刺激頁游市場(chǎng)的縮減。

      對(duì)于上游的研發(fā)和運(yùn)營來說,最大的困境在于頁游題材的重復(fù)。相對(duì)來說,端游和手游對(duì)用戶在游戲時(shí)的關(guān)注度有著更高的要求,因此也源源不斷地催生了更多樣化的玩法,像是強(qiáng)調(diào)操作的ACT、強(qiáng)調(diào)合作的吃雞等等,而頁游受到客觀條件限制,在玩法上仍然以傳統(tǒng)的RPG、ARPG為主,在題材上,三國、西游和傳奇類這三大元老級(jí)IP成了重災(zāi)區(qū),出現(xiàn)了內(nèi)容同質(zhì)化、玩法套路化的問題,急需更多類型游戲的補(bǔ)充。

      借勢(shì)泛娛樂化,成為了頁游行業(yè)逆勢(shì)破局的終南捷徑之一。如現(xiàn)在流行的二次元文化,女性文化等都將成為泛娛樂化IP結(jié)合發(fā)力點(diǎn)。網(wǎng)頁游戲的泛娛樂化轉(zhuǎn)型,也讓影游聯(lián)動(dòng)、跨屏配合、多方發(fā)力成為了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗羅大陸》都是影游聯(lián)動(dòng)的成功案例。

      更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報(bào)告》。報(bào)告在總結(jié)中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為網(wǎng)頁游戲企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營策略。

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