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      2024動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈、行業(yè)前景與市場調研

      隨著智能手機的普及和移動網(wǎng)絡的發(fā)展,移動游戲市場逐漸崛起。未來,隨著技術的不斷創(chuàng)新和市場需求的不斷變化,動漫游戲行業(yè)將繼續(xù)保持快速發(fā)展的勢頭,并呈現(xiàn)出更加多元化、智能化和個性化的特點。

      動漫游戲行業(yè)是一個充滿活力和創(chuàng)新的領域,近年來得到了快速發(fā)展。隨著全球數(shù)字娛樂市場的不斷增長,動漫游戲行業(yè)的市場規(guī)模也在不斷擴大。據(jù)統(tǒng)計,全球游戲市場收入已經(jīng)超過了電影和音樂市場的總和,其中動漫游戲占據(jù)了相當大的比例。這表明動漫游戲行業(yè)具有巨大的市場潛力和發(fā)展前景。

      游戲行業(yè)有望呈現(xiàn)增長趨勢

      版號持續(xù)加碼發(fā)放,優(yōu)質手游帶動市場預期向好。2024年游戲版號持續(xù)加碼發(fā)放,頭部廠商優(yōu)質爆款新游持續(xù)推出,中國游戲整體市場預期向好,海外市場頭部產(chǎn)品表現(xiàn)良好,中國自研游戲出海收入維穩(wěn),整體來看,游戲行業(yè)有望呈現(xiàn)增長趨勢。建議關注版號儲備豐富研發(fā)能力較強、產(chǎn)品優(yōu)質的頭部公司。

      根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報告》顯示:

      動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈、行業(yè)前景與市場調研

      隨著虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能等技術的不斷發(fā)展,動漫游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場技術革命。漫游戲行業(yè)與其他行業(yè)的跨界合作和IP授權已經(jīng)成為一種趨勢。通過與電影、音樂、玩具等行業(yè)的合作,動漫游戲可以擴大其影響力和受眾群體,提高品牌知名度和商業(yè)價值。同時,IP授權也可以為動漫游戲帶來可觀的收入,進一步推動行業(yè)的發(fā)展。

      隨著智能手機的普及和移動網(wǎng)絡的發(fā)展,移動游戲市場逐漸崛起。未來,隨著技術的不斷創(chuàng)新和市場需求的不斷變化,動漫游戲行業(yè)將繼續(xù)保持快速發(fā)展的勢頭,并呈現(xiàn)出更加多元化、智能化和個性化的特點。

      中國動漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,衍生市場規(guī)模不斷擴大。主要受益于衍生品銷售收入的快速增長。隨著中國動漫行業(yè)的進一步發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,衍生產(chǎn)品品類多樣。動漫衍生品在電影、電視節(jié)目、網(wǎng)絡視頻、游戲等領域都有廣泛的應用。

      動畫電影市場調研

      龍年春節(jié)檔電影票房大戰(zhàn)硝煙漸息,截至2月25日,《熱辣滾燙》《飛馳人生2》《第二十條》《熊出沒·逆轉時空》四部影片合計拿下100億元。其中,動畫電影《熊出沒·逆轉時空》作為該系列的第10部劇場版,票房突破18億元,超過去年《熊出沒·伴我“熊芯”》近15億元的最終票房,再次打破該系列紀錄。

      《熊出沒》系列每年都有新作登陸大銀幕。如今,熊大、熊二與光頭強已然成為春節(jié)檔“標配”,該系列累計票房超過75億元。而經(jīng)過十數(shù)年的培育與積累,國產(chǎn)動漫領域的又一個“國民級IP”悄然成形。伴隨“國漫崛起”的浪潮,越來越多的觀眾選擇放下有色眼鏡,以更包容的態(tài)度看待國產(chǎn)動漫作品。而在“誠意”的感召下,“熊粉”群體也逐漸開始成形。

      初步統(tǒng)計,我國 2023 年動畫電影票房總額約為 79.77 億元,在一定程度上可以認為我國動畫電影制作市場占據(jù)更大的營收比重,其市場份額情況能夠在一定程度上概括我國動畫制作行業(yè)的市場份額情況。

      具體來看,追光動畫、華強方特以及光線傳媒所制作的動畫作品取得的票房分別占據(jù)我國 2023 年動畫電影票房的前三位,分別占比 23%、19% 以及 16%。值得注意的是,包括 CoMix Wave Films、東映動畫、TMS Entertainment 以及吉卜力工作室等廠商在內的日本動畫制作廠商仍占據(jù)了我國動畫電影較大部分的市場份額,根據(jù)前瞻統(tǒng)計,2023 年,我國動畫電影市場約 25.53% 的市場份額掌握在日本動畫制作廠商的手中。

      動漫游戲行業(yè)前景分析

      隨著行業(yè)生態(tài)日趨完善,優(yōu)質作品的市場價值獲得認可,中國動漫行業(yè)發(fā)展前景依然看好。

      由于優(yōu)質作品的數(shù)量增加,動漫IP破圈效應明顯,各種動漫形象逐步走向大眾視野、覆蓋不同年齡層,預計我國泛二次元用戶數(shù)量今年將達到4.9億人。

      而深受二次元文化影響的Z世代人群中,泛二次元用戶占比已高達95%。有業(yè)內人士表示,這批年輕人群在國內視頻、游戲、漫畫等領域表現(xiàn)活躍,且該群體逐步步入職場、消費能力提升,將能夠有效帶動動漫內容及衍生市場的進一步發(fā)展。

      動漫游戲就是指以同名動漫為原型而制作的游戲,但也有一些動漫游戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能占的比例多些,而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板的游戲。

      隨著全球化的加速和互聯(lián)網(wǎng)的普及,動漫游戲產(chǎn)業(yè)需要更多地關注國際市場,并推動多元化的發(fā)展。

      動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈

      動漫游戲的上游產(chǎn)業(yè)鏈主要包括原創(chuàng)漫畫、動畫制作公司、游戲開發(fā)公司等,這些公司提供動漫游戲的創(chuàng)意和制作,是整個產(chǎn)業(yè)鏈的基礎。中游產(chǎn)業(yè)鏈主要包括發(fā)行商、渠道商等,他們負責將動漫游戲推向市場,并負責推廣和運營。下游產(chǎn)業(yè)鏈主要包括衍生品開發(fā)商、玩具商、游戲平臺等,他們基于動漫游戲IP開發(fā)衍生品,提供游戲平臺服務,滿足粉絲的多元化需求。

      在整個動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,各環(huán)節(jié)需要緊密配合,形成良好的互動和發(fā)展。同時,隨著技術的不斷進步和市場的不斷變化,動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈也需要不斷創(chuàng)新和調整,以適應市場需求和行業(yè)發(fā)展趨勢。

      動漫游戲產(chǎn)業(yè)需要加強產(chǎn)業(yè)鏈的整合,包括游戲開發(fā)、發(fā)行、運營、推廣等環(huán)節(jié)。通過優(yōu)化產(chǎn)業(yè)鏈,可以提高效率和質量,并更好地滿足用戶需求。

      在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。中研網(wǎng)撰寫的動漫游戲行業(yè)報告對中國動漫游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。同時揭示了市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。

      想了解關于更多動漫游戲行業(yè)專業(yè)分析,可點擊查看中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報告》。同時本報告還包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風險和機遇。

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