二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)相關(guān)概述
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的定義及概念
二次元,來(lái)源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱(chēng)作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫(huà)和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
ACG內(nèi)容市場(chǎng)主要包括二次元漫畫(huà)、二次元?jiǎng)赢?huà)和二次元游戲。ACG周邊衍生市場(chǎng)主要包括四個(gè)方面。分別是二次元潮流玩具、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂(lè)和二次元服裝。
二次元用戶是指二次元產(chǎn)品和服務(wù)的消費(fèi)者,及內(nèi)容的二次創(chuàng)作者??梢愿鶕?jù)其對(duì)二次元內(nèi)容需求的重度程度,就可以分成核心二次元用戶和泛二次元用戶。
核心二次元用戶是二次元內(nèi)容的重度消費(fèi)群體,他們可以依靠二次元作為共同興趣,建立頻繁的聯(lián)系,并熱衷于一種二次元文化的生活方式。泛二次元用戶是消費(fèi)過(guò)一些二次元產(chǎn)品,但是并沒(méi)有像核心群體那樣熱衷于二次元。
圖表:二次元用戶分類(lèi)
資料來(lái)源:中研普華整理
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展歷程
中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到改革開(kāi)放的年代,中國(guó)電視臺(tái)引進(jìn)一批國(guó)外優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà),同時(shí)長(zhǎng)江三角和珠江三角成為了重要的全球動(dòng)畫(huà)加工基地。1998年,中國(guó)政府頒布了一系列限制海外動(dòng)畫(huà)片的政策,二次元文化在主流媒體基本消失,然而各大高校的BBS上出現(xiàn)了ACG板塊,成為二次元互聯(lián)網(wǎng)化的雛形。2000年后,中國(guó)頒布了一系列扶持本土動(dòng)漫的政策,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新發(fā)展階段。2007年之后,隨著AcFun和嗶哩嗶哩的相繼出現(xiàn),以及2010年之后移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)借助互聯(lián)網(wǎng)新興平臺(tái)迎來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。2015年開(kāi)始,以《大圣歸來(lái)》、《大魚(yú)海棠》等國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影為代表,本土二次元內(nèi)容生產(chǎn)不斷發(fā)力,且二次元會(huì)展、演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn),二次元產(chǎn)業(yè)在中國(guó)迎來(lái)高速成長(zhǎng)期,在今天不斷朝成熟發(fā)展階段靠攏。
中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)分析
中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?huà)、漫畫(huà)還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析,從整體發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來(lái)越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。
圖表:2017-2022年中國(guó)二次元市場(chǎng)規(guī)模
資料來(lái)源:中研普華整理
中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)需求
中國(guó)泛Z世代群體基數(shù)廣泛,其網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模于2020年已超過(guò)3.2億人,其人群主要特征標(biāo)簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個(gè)性、重視精神體驗(yàn)以及追求時(shí)尚。
“Z世代”又稱(chēng)網(wǎng)生代、互聯(lián)網(wǎng)世代、二次元世代或數(shù)媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國(guó)Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱(chēng)“泛Z世代”,中國(guó)泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模在2020年已超過(guò)3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達(dá)95%,該類(lèi)人群在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)視頻、游戲、漫畫(huà)領(lǐng)域各大平臺(tái)表現(xiàn)活躍,尤其強(qiáng)二次元屬性能夠?yàn)檫@些平臺(tái)帶來(lái)更多的Z世代流量。
泛二次元用戶在時(shí)間分配和消費(fèi)行為方面廣泛參與二次元內(nèi)容及衍生的興趣消費(fèi),完成對(duì)于社交貨幣與情感聯(lián)結(jié)的想象,在互聯(lián)網(wǎng)傳播和IP跨界的培育下,二次元內(nèi)容逐步實(shí)現(xiàn)多元圈層傳播與外延內(nèi)拓的市場(chǎng)發(fā)展。
更多二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。本報(bào)告由中研普華的資深專(zhuān)家和研究人員通過(guò)長(zhǎng)期周密的市場(chǎng)調(diào)研,參考國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會(huì)、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外專(zhuān)業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,并對(duì)多位業(yè)內(nèi)資深專(zhuān)家進(jìn)行深入訪談的基礎(chǔ)上,通過(guò)與國(guó)際同步的市場(chǎng)研究工具、理論和模型撰寫(xiě)而成。全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來(lái)架構(gòu)分析體系。讓您全面、準(zhǔn)確地把握整個(gè)蕎麥袋泡茶行業(yè)的市場(chǎng)走向和發(fā)展趨勢(shì)。
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2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,二次元文化也越來(lái)越被人們接受,喜歡二次元的人越來(lái)越多,二次元用戶規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)。二次元經(jīng)濟(jì)是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),通過(guò)開(kāi)放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的...
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32024年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)報(bào)告 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)深度分析
4預(yù)計(jì)到2026年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)有望突破千億達(dá)到1161.4億元
5中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析 二次元經(jīng)濟(jì)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
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