云游戲是指在云端運(yùn)行的游戲,用戶可以省去下載環(huán)節(jié),不用依靠終端計(jì)算力也能實(shí)現(xiàn)互動(dòng)?,F(xiàn)階段在國(guó)外,云游戲用戶規(guī)模更小,收入?yún)s更大。中國(guó)信通院報(bào)告認(rèn)為,中國(guó)是全球云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最具活力、市場(chǎng)空間最大的地區(qū)之一,中國(guó)云游戲用戶未來(lái)也有更強(qiáng)的付費(fèi)轉(zhuǎn)化潛
云游戲是指在云端運(yùn)行的游戲,用戶可以省去下載環(huán)節(jié),不用依靠終端計(jì)算力也能實(shí)現(xiàn)互動(dòng)?,F(xiàn)階段在國(guó)外,云游戲用戶規(guī)模更小,收入?yún)s更大。中國(guó)信通院報(bào)告認(rèn)為,中國(guó)是全球云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最具活力、市場(chǎng)空間最大的地區(qū)之一,中國(guó)云游戲用戶未來(lái)也有更強(qiáng)的付費(fèi)轉(zhuǎn)化潛力。
中國(guó)不僅有著數(shù)以億計(jì)的手游用戶,并且手機(jī)保有量超過(guò)10億部,5G網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)持續(xù)領(lǐng)先,PC、主機(jī)的滲透率則較低。而中國(guó)用戶也往往沖著低門檻使用云游戲服務(wù)的。根據(jù)報(bào)告,57.1%的用戶選擇云游戲的原因是所持設(shè)備差,50.61%的用戶想通過(guò)云游戲的方式在移動(dòng)設(shè)備上體驗(yàn)大型端游、主機(jī)游戲。超過(guò)三分之一的用戶認(rèn)為,傳統(tǒng)游戲不斷下載更新會(huì)相對(duì)麻煩,云游戲即點(diǎn)即玩的特性會(huì)更加便捷。
云游戲市場(chǎng)處于“存量游戲云化”的初期階段,移動(dòng)游戲是目前最主流的云游戲內(nèi)容。隨著云原生游戲探索的推進(jìn),云游戲在內(nèi)容創(chuàng)新性、豐富性和可玩性上將得到大幅提升。云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,解決內(nèi)容、體驗(yàn)和運(yùn)營(yíng)痛點(diǎn)是面臨的主要問(wèn)題。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
我國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游主要由游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè)、服務(wù)器設(shè)備以及云服務(wù)提供業(yè)務(wù)組成,中游由云游戲平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)、數(shù)據(jù)搭建以及云游戲服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)服務(wù)組成。
目前市場(chǎng)上主要的云游戲平臺(tái)大多支持多種游戲類型,可體驗(yàn)的游戲數(shù)量大多在數(shù)百款左右。根據(jù)國(guó)家新聞出版署公布的過(guò)審游戲版號(hào)顯示,近兩年以來(lái)每年有千款以上的游戲過(guò)審,云游戲平臺(tái)除了可以云化豐富的存量游戲外,還可以引入更多的新游戲內(nèi)容。未來(lái)云游戲平臺(tái)將通過(guò)持續(xù) 增加優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,為游戲用戶打造一站式游戲服務(wù)入口。
2022年,云游戲市場(chǎng)受到游戲版號(hào)發(fā)放趨緩、商業(yè)變現(xiàn)突破困難等影響,行業(yè)增速有所回落;隨著5G建設(shè)的加速和元宇宙的持續(xù)發(fā)展,云游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力,一方面來(lái)源于優(yōu)質(zhì)云游戲產(chǎn)品的推出及云原生游戲的持續(xù)研發(fā);另一方面來(lái)源于云游戲體驗(yàn)升級(jí)帶來(lái)的用戶的付費(fèi)意愿和ARPU值的提升。
目前,行業(yè)內(nèi)主要競(jìng)爭(zhēng)者大部分是全球游戲領(lǐng)域及互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域巨頭,云游戲作為近幾年隨著5G、邊緣計(jì)算和虛擬化技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,因此,游戲巨頭具有先天優(yōu)勢(shì)可以直接發(fā)展云游戲領(lǐng)域。
隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺(tái)的用戶轉(zhuǎn)化,到2025年,中國(guó)云游戲月活人數(shù)有望達(dá)到249.8百萬(wàn)人。
元宇宙概念加速落地,催化游戲等娛樂場(chǎng)景體驗(yàn)感持續(xù)改進(jìn),游戲內(nèi)容創(chuàng)作者都展現(xiàn)出了極高的參與熱情,云游戲及.上下游環(huán)節(jié)的技術(shù)參與者可以和更多場(chǎng)景發(fā)生關(guān)聯(lián),例如云游戲和VR、直播、廣告、購(gòu)物等場(chǎng)景的融合。在更多場(chǎng)景植入“云體驗(yàn)”的概念,可以擴(kuò)大潛在玩家與用戶的覆蓋范圍,提升云游戲用戶滲透率。同時(shí),場(chǎng)景之間的結(jié)合使得云游戲付費(fèi)場(chǎng)景更為豐富多樣,從而擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入達(dá)40.6億元,較2020年增加了19.60億元,同比增長(zhǎng)93.33%,預(yù)計(jì)2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到342.8億元。
根據(jù)Newzoo的估算,到2022年底全球云游戲行業(yè)預(yù)計(jì)營(yíng)收23.8億美元,用戶量將會(huì)達(dá)到2.2億;到2025年,預(yù)計(jì)營(yíng)收81.7億美元,用戶量達(dá)到4.6億。
隨著元宇宙逐漸進(jìn)入探索和發(fā)展加速期,云游戲突破算力瓶頸、隨時(shí)隨地接入、高沉浸低時(shí)延等特性,讓其成為元宇宙的必經(jīng)之路和底層基礎(chǔ)。已在云游戲領(lǐng)域打下深厚地基的海馬云,選擇將云游戲能力橫向賦能至多個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景。
欲了解更多關(guān)于云游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
云游戲研究報(bào)告對(duì)云游戲行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進(jìn)行全面的闡述和論證,對(duì)研究過(guò)程中所獲取的云游戲資料進(jìn)行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過(guò)圖表、統(tǒng)計(jì)結(jié)果及文獻(xiàn)資料,或以縱向的發(fā)展過(guò)程,或橫向類別...
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2018年12月,中央經(jīng)濟(jì)工作會(huì)議首次提出新型基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的概念——“加快5G商用步伐,加強(qiáng)人工智能、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)...
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1云游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 產(chǎn)業(yè)鏈將逐步擴(kuò)大
2云游戲行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況分析 中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研
3云游戲重回發(fā)展風(fēng)口 中國(guó)云游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
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