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      電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 電競(jìng)游戲行業(yè)投資前景及規(guī)模分析

      隨著我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)會(huì)逐漸與世界接軌,朝著國(guó)家化趨勢(shì)發(fā)展。

      電競(jìng)游戲市場(chǎng)前景、規(guī)模如何?電競(jìng)游戲作為一種線上或線下多人或單人形式的競(jìng) 爭(zhēng)性、有組織的游戲競(jìng)技體育項(xiàng)目,具有特定的目標(biāo)或獎(jiǎng)品,例如贏得冠軍頭銜、獎(jiǎng)金。 通過(guò)電子競(jìng)技,可以鍛煉、提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力, 培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。

      根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

      電競(jìng)游戲是一種比拼智力與體力的全新的體育運(yùn)動(dòng)?!案?jìng)技比賽”不是電子競(jìng)技的全部?jī)?nèi)涵,電競(jìng)還是一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,可以與其他領(lǐng)域結(jié)合做更多的延伸。“‘電競(jìng)+文旅’‘電競(jìng)+文創(chuàng)’等等方式都有助于延伸電競(jìng)的價(jià)值,完美世界也在電競(jìng)落地活動(dòng)中不斷開(kāi)拓周邊商品和文創(chuàng)產(chǎn)品?!?/p>

      電競(jìng)游戲行業(yè)投資前景及規(guī)模分析

      自疫情爆發(fā)以來(lái),全球許多行業(yè)都受到了巨大的沖擊,而與此同時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的規(guī)模仍然不斷擴(kuò)大。2021年,電子競(jìng)技被寫(xiě)入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開(kāi)始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將迎來(lái)新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。

      從全球范圍看,美國(guó)、歐洲、韓國(guó)及中國(guó)等國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步較早,在經(jīng)過(guò) 較長(zhǎng)時(shí)間發(fā)展后,已形成了比較成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系和商業(yè)模式;而巴西、東南亞等國(guó)家 和區(qū)域的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為后起之秀也迅速發(fā)展壯大,成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。作 為數(shù)字體育的新形態(tài),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球邁入蓬勃發(fā)展階段。

      調(diào)查顯示,截至2021年12月,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.29億人,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例為99.7%。2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段;移動(dòng)電競(jìng)游戲仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要組成部分,市場(chǎng)份額占比為52.8%。2021年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.06億人,同比增長(zhǎng)1.2%。

      從國(guó)內(nèi)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)???,2020 年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入為 1372 億元,占 2020 年全球電 競(jìng)市場(chǎng)的 42.4%,預(yù)期按 2020 年至 2023 年復(fù)合年增長(zhǎng)率 18%,將在 2023 年增長(zhǎng)至 2256 億元,將有望在 2026 年進(jìn)一步增長(zhǎng)至 3096 億元

      電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

      中國(guó)5G、AR/VR技術(shù)等逐步趨于成熟,隨著職業(yè)賽與大眾賽的蓬勃發(fā)展,作為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),中國(guó)正在引領(lǐng)著全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的技術(shù)建設(shè)。

      未來(lái)我國(guó)將會(huì)培養(yǎng)一部分專(zhuān)業(yè)化的電競(jìng)?cè)瞬?,促使我?guó)電子競(jìng)技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢(shì)發(fā)展。此外,隨著我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)會(huì)逐漸與世界接軌,朝著國(guó)家化趨勢(shì)發(fā)展。

      廣州電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃

      科技賦能電競(jìng)升級(jí),大眾化傳播讓電競(jìng)運(yùn)動(dòng)更加普及,超半數(shù)中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)認(rèn)為學(xué)校開(kāi)設(shè)電競(jìng)課程可以開(kāi)拓學(xué)生視野,校園電競(jìng)、女子電競(jìng)賽事發(fā)展讓電競(jìng)運(yùn)動(dòng)更加普及。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前在廣州游戲產(chǎn)業(yè)中員工規(guī)模人數(shù)超過(guò)200人中小企業(yè)超過(guò)40家,為廣州游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的良性競(jìng)爭(zhēng)和人才流動(dòng)提供源泉。”

      近年來(lái),廣州緊鑼密鼓地出臺(tái)一系列扶持政策,不斷給游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展注入源源不斷的動(dòng)力。《廣州市推動(dòng)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈高質(zhì)量發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2021—2023年)》將游戲列為8個(gè)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)分鏈條之一。而電子競(jìng)技、游戲直播、廣告投放、展會(huì)及周邊等與游戲產(chǎn)業(yè)緊密相關(guān)的衍生產(chǎn)業(yè)繼續(xù)蓬勃發(fā)展。

      電競(jìng)游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專(zhuān)業(yè)的預(yù)判。

      本報(bào)告同時(shí)揭示了電競(jìng)游戲市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門(mén)也具有極大的參考價(jià)值。

      未來(lái),電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專(zhuān)業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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