在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新
中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。具體表現(xiàn)為,2020年整體市場規(guī)模達(dá)可達(dá)一千億,年增速達(dá)到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計(jì)2023年達(dá)到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機(jī)會,而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場。
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點(diǎn);從政策上來看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。
為確保二次元行業(yè)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及內(nèi)容的可參考價值,我們研究團(tuán)隊(duì)通過上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對數(shù)據(jù)進(jìn)行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個領(lǐng)域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個側(cè)面綜合了解 二次元行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,以及創(chuàng)新前沿?zé)狳c(diǎn),進(jìn)而賦能二次元從業(yè)者搶跑轉(zhuǎn)型賽道。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》分析顯示:
隨著科技的進(jìn)步和互聯(lián)網(wǎng)的普及,二次元經(jīng)濟(jì)逐漸成為了一個不可忽視的產(chǎn)業(yè)。二次元經(jīng)濟(jì)是指以ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為主要載體,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動設(shè)備等媒介,向全球范圍內(nèi)的消費(fèi)者提供各種文化產(chǎn)品和服務(wù)。二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺運(yùn)營和下游用戶消費(fèi)三個環(huán)節(jié)。上游創(chuàng)作包括漫畫、動畫、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺運(yùn)營包括各種在線平臺、社交媒體等渠道的運(yùn)營;下游用戶消費(fèi)包括付費(fèi)觀看、購買周邊產(chǎn)品等消費(fèi)行為。
商業(yè)模式方面,二次元經(jīng)濟(jì)主要依靠用戶付費(fèi)、廣告收入、授權(quán)合作等方式盈利。隨著付費(fèi)模式的興起,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)逐漸實(shí)現(xiàn)了從免費(fèi)內(nèi)容到付費(fèi)內(nèi)容的轉(zhuǎn)變。此外,廣告收入也是重要的盈利來源,但需平衡用戶體驗(yàn)和廣告效益。同時,授權(quán)合作也是重要的商業(yè)模式,通過與品牌、企業(yè)合作,實(shí)現(xiàn)雙方共贏。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競爭激烈,主要參與者包括獨(dú)立的二次元作品制作公司、在線平臺和綜合科技公司等。其中,在線平臺如愛奇藝、嗶哩嗶哩等在用戶基數(shù)、內(nèi)容資源等方面具有較大優(yōu)勢;獨(dú)立的二次元作品制作公司如若森數(shù)字、繪夢動畫等則在作品品質(zhì)、創(chuàng)新能力方面具有特色。此外,綜合科技公司如騰訊、網(wǎng)易等也在積極布局二次元市場,通過投資、自研等方式參與競爭。在市場份額方面,中國市場占據(jù)全球二次元經(jīng)濟(jì)的較大份額。其中,中國二次元企業(yè)如B站、騰訊動漫等在用戶規(guī)模、內(nèi)容積累等方面具有明顯優(yōu)勢。此外,日本、美國等國家的動漫作品也在全球范圍內(nèi)具有較高影響力。
整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。
隨著我國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)日臻成熟,國產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容的出海需求也逐步壯大。從出海方式上看,國內(nèi)二次元內(nèi)容出海主要有自營海外APP、入駐海外動漫平臺和入駐雜志、電影、電視等傳統(tǒng)渠道三種方式;從出海地區(qū)上看,以國漫為代表的二次元內(nèi)容出海的目標(biāo)市場正從美日韓等國家逐步拓展到歐洲、東南亞和南美等國家與地區(qū),國漫出海進(jìn)入新階段。
以快看為例,截至2022年上半年,其已經(jīng)打通80多個海外發(fā)行渠道,授權(quán)400多個作品與12個語種,上線海外作品2,400余次,覆蓋近200個國家和地區(qū)。另外,考慮到海外已有如NaverWebtoon、Kakao、迪士尼和Netflix等較為成熟的二次元內(nèi)容企業(yè),其IP開發(fā)和盈利模式對國內(nèi)二次元內(nèi)容企業(yè)均具有一定的借鑒意義。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場機(jī)遇分析
從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運(yùn)營方帶領(lǐng)下,整個產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。
從未來趨勢上看,原創(chuàng)動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴(kuò)展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實(shí),在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝這四個方面均有不錯的發(fā)力點(diǎn)。
二次元經(jīng)濟(jì)將與更多行業(yè)領(lǐng)域產(chǎn)生融合,如游戲、電影、娛樂等??缃绾献鲗⒊蔀槲磥硇袠I(yè)發(fā)展的重要方向,實(shí)現(xiàn)資源共享和多方共贏。隨著環(huán)保意識的提高,二次元作品將更加注重綠色環(huán)保理念的融入,推動行業(yè)可持續(xù)發(fā)展。業(yè)內(nèi)人士表示,隨著我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平的提升和90后、00后用戶消費(fèi)能力的成熟,以及傳播技術(shù)手段的發(fā)展,二次元經(jīng)濟(jì)“破圈”是必然的,資本對二次元市場的爭奪也才剛剛開始。
未來幾年,5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)將進(jìn)一步應(yīng)用于二次元內(nèi)容創(chuàng)作和傳播領(lǐng)域,提升用戶體驗(yàn)和創(chuàng)作效率。隨著消費(fèi)者對二次元內(nèi)容的個性化需求日益增長,針對不同用戶群體的細(xì)分市場將逐漸形成。例如,針對不同年齡段、性別、興趣愛好的作品將更加豐富。隨著全球化的深入發(fā)展,不同國家和地區(qū)的二次元作品將更加頻繁地交流與合作,形成跨文化的融合與碰撞。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)研究報(bào)告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析二次元經(jīng)濟(jì)未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的市場潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。欲了解更多關(guān)于二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》。
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2023-2028年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)研究報(bào)告主要分析了二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的國內(nèi)外發(fā)展概況、行業(yè)的發(fā)展環(huán)境、市場分析(市場規(guī)模、市場結(jié)構(gòu)、市場特點(diǎn)等)、競爭分析(行業(yè)集中度、競爭格局、競爭組群、競爭因素等)、...
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1中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)將在未來三年快速增長 市場規(guī)模向千億級發(fā)展 市場需求巨大
2二次元游戲流水排行 未來國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲或有較大的發(fā)展空間
3二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)現(xiàn)狀及規(guī)模:未來價值成長空間可達(dá)數(shù)倍以上
4二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析:2023年二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入317.07億元
5整體來看中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場分析
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