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      二次元經(jīng)濟市場規(guī)模市場機遇深度調(diào)研2024

      為確保二次元經(jīng)濟行業(yè)數(shù)據(jù)精準性以及內(nèi)容的可參考價值,我們研究團隊通過上市公司年報、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對數(shù)據(jù)進行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個領(lǐng)域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個側(cè)面綜合了解二次元經(jīng)濟行業(yè)的發(fā)展態(tài)

      二次元經(jīng)濟是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),通過開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生經(jīng)濟體,構(gòu)建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態(tài)。

      “二次元”原指“二維世界”,主要指以二維圖像構(gòu)成的平面架空世界,在現(xiàn)實生活中以動畫、漫畫、游戲、小說等載體呈現(xiàn)被大家所認知。據(jù)《2022中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》顯示,中國泛二次元用戶規(guī)模已達4.9億人,市場規(guī)模已達1740億元,預(yù)計在2026年將突破5.2億人。

      基數(shù)龐大之余,國內(nèi)的二次元用戶,大部分已成長為有消費能力的群體,因而任何一個細分賽道的成功開發(fā),都有可能撬動又一個萬億級產(chǎn)業(yè)。其中,二次元食品就是具有巨大潛力和廣闊空間的市場之一。

      為確保二次元經(jīng)濟行業(yè)數(shù)據(jù)精準性以及內(nèi)容的可參考價值,我們研究團隊通過上市公司年報、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對數(shù)據(jù)進行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個領(lǐng)域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個側(cè)面綜合了解二次元經(jīng)濟行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,創(chuàng)新前沿熱點,進而賦能二次元經(jīng)濟從業(yè)者搶跑轉(zhuǎn)型賽道。

      目前國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入爆發(fā)期,早在2020年,二次元整體市場規(guī)模已步入“千億門檻”,年增速高達32.7%,泛二次元用戶2023年預(yù)計達到5億人次。

      在2023年底的座談會中,來自百年糕餅老店、新式茶飲店、電商食品供應(yīng)鏈的企業(yè)代表,與二次元圈內(nèi)資深人士、食品行業(yè)教授、媒體人士“破次元”圍坐在一起,探討如何打造二次元專屬的食品賽道,開拓有活力的新市場。

      二次元經(jīng)濟,其實就是在ACGN作品的基礎(chǔ)上,利用粉絲經(jīng)濟在更廣泛的維度獲得真正的收益。95后正逐漸成為內(nèi)容消費市場的主力,他們中有很大一部分是二次元狂熱愛好者,這群人促使二次元文化逐漸成為主流文化,二次元經(jīng)濟也隨之崛起。

      一般意義上,二次元經(jīng)濟是指以二次元文化受眾為目標,以具有二次元審美特征產(chǎn)品的生產(chǎn)、出口和傳播為手段的一系列商業(yè)行為。其發(fā)展更依賴于特定群體和文化環(huán)境。從為內(nèi)容付費,如付費觀看《靈籠》《狐妖小紅娘》等原創(chuàng)動漫劇集,到購買動漫周邊、手辦到游戲裝備、道具,二次元消費者更愿意為喜歡買單。

      “二次元可以出現(xiàn)在任何地方,需要發(fā)揮我們的想象力?!睍h現(xiàn)場有業(yè)內(nèi)人士表示,美食和二次元的相遇,不僅能為食品行業(yè)再造生機,擴大消費市場,還將傳統(tǒng)文化和年輕文化融合,推動中華美食和國漫玩出新意,產(chǎn)生更大影響力。

      其中,傳統(tǒng)的中式點心與二次元文化的碰撞,正成為百年老店開辟新賽道的重要方向。香港大三元食品有限公司總裁顏思穎表示,大三元酒家主要生產(chǎn)月餅、鳳梨酥、蝴蝶酥、年糕、蘿卜糕、馬蹄糕等,供應(yīng)陶陶居、點都德、嶺南集團下各大酒店等知名餐飲企業(yè)。近年來,隨著二次元群體的消費熱情不斷高漲,大三元食品也開始鉆研進軍二次元市場。

      隨著二次元產(chǎn)品逐漸成為中國年輕人,特別是Z世代喜愛的文化產(chǎn)品,發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè)對于推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展、促進數(shù)字經(jīng)濟、培育新的經(jīng)濟增長點都具有重要意義。

      對于二次元產(chǎn)業(yè)鏈,主要可以分為內(nèi)容創(chuàng)作、內(nèi)容分發(fā)和內(nèi)容衍生開發(fā)三個階段。以傳統(tǒng)二次元強國日本和美國為例,不僅擁有大量全世界喻戶曉的IP(如龍珠、漫威等),相關(guān)衍生品開發(fā)也是風(fēng)生水起。

      中國泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,近年來規(guī)模更是增長較快,尤其是成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅實愛好者。

      在消費潛力方面,中國Z世代群體消費理念新穎,且線上消費能力和意愿更高。調(diào)查顯示,中國Z世代群體的年可支配收入規(guī)模總額可達13萬億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費規(guī)??臻g廣闊,將構(gòu)成中國新消費人群的有生力量,為消費市場發(fā)展提供了新的機會。

      IP是二次元經(jīng)濟的核心,如何識別IP、挑選IP、培養(yǎng)IP,如何第一時間產(chǎn)出“爆款I(lǐng)P”則成為了“鹿死誰手”的決定因素。

      隨著國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)的持續(xù)完善,未來產(chǎn)業(yè)競爭和盈利的重點,會逐漸從內(nèi)容分發(fā)向內(nèi)容衍生開發(fā)不斷擴展。當下國內(nèi)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟,市場規(guī)模不斷提升且商業(yè)化潛力較大。

      未來二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展趨勢

      目前二次元行業(yè)市場規(guī)模不斷擴大,消費需求潛力正在迸發(fā)。未來二次元會從重度用戶向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這也是過去許多流行文化現(xiàn)象的發(fā)展路徑,只是在這個時代,移動互聯(lián)網(wǎng)和泛娛樂趨勢將會起到關(guān)鍵的推動作用。

      例如近年來,國漫的崛起,還有盲盒、手辦等各類二次元衍生品的流行,讓原本只存在于“架空世界”、被視作“小眾”的二次元文化,逐漸被其他年齡段部分人群接納,并開始與主流文化相交相融。

      例如在中日韓三國的iOS APP排行榜上,ACGN相關(guān)的APP總是占據(jù)大部分席位——還是屬于小眾文化的二次元,支持者們正在用金錢買出屬于自己的一方天地。

      未來二次元社交的驅(qū)動力將會越來越重要,二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內(nèi)容的一部分。

      二次元經(jīng)濟行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析二次元經(jīng)濟未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘二次元經(jīng)濟行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。

      欲了解更多關(guān)于二次元經(jīng)濟行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年二次元經(jīng)濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》。

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